Ad nauseam, que en latín quiere decir ad infinitum

Anteriormente nos preguntábamos sobre las repeticiones de los episodios de Los Simpson. Hoy, presa del aburrimiento, me preguntaba en general qué serie se repetía más veces.

Los canales infantiles son los reyes del mambo, con Hora de Aventuras al frente y sus 87 emisiones del episodio “Pánico en la fiesta de pijamas”- entre diciembre de 2011 y junio de 2013 fue emitido más de una vez por semana. De los 113 episodios que se han visto por aquí, 24 han sido emitidos más de 50 veces y sólo 15 no han sido repetidos.

Fuera de los infantiles, Castle (emitido por FDF, Cuatro y Divinity) se lleva la palma. “Derribo”, “Nikki Heat” y “Última Ronda” han sido emitidos 27 veces cada uno (repartidos entre Cuatro, FDF y Divinity 17-7-3, 18-7-2 y 17-7-3, respectivamente). En general los episodios de Castle se emiten como una vez al mes desde su primera emisión.

La Que Se Avecina, Aquí No Hay Quién Viva, Dos Hombres y Medio también cuelan un episodio (no 3) con 27 emisiones.

Los Simpson, por supuesto, son los primeros en cuanto a series de animación “para adultos”, con “El infilBartado” y sus 25 emisiones, dejando a las series de Seth McFarlane en ridículo (el episodio 66 de Padre made in USA y Vivir y morir en Dixieland de Padre de Familia se quedan en 9 repeticiones).

Los datos cubren más o menos desde mediados de diciembre de 2011 hasta hoy, con un hueco en agosto-octubre de 2013 por problemas técnicos.

Ella está ahí

Ayer nos fuimos a ver “Her”, la supuesta comedia romántica de chico conoce a inteligencia artificial que está arrasando con la crítica y llevándose un buen puñado de galardones.

La peli va de eso, de Theo (Joaquin Phoenix), un depresivo escritor de cartas íntimas que se instala una inteligencia artificial con la que va intimando a lo largo de la película. Se trata de la cuarta película de Spike Jonze (¡sí, sólo cuarta!), un especialista en virguerías visuales (véanse sus videoclips para Bjork) que dio el salto al cine con la rarísima Cómo Ser John Malkovich cuya particularísima premisa desembocaba en una cinta más que sorprendente.

Her parece ir con derroteros similares- su idea inicial no es tan original (vaya, ha sido hasta el argumento de un episodio de Big Bang Theory) pero tiene un obvio potencial del que aún se pueden sacar unas cuantas películas interesantes. Lamentablemente, mientras que anteriormente Spike contaba con Charlie Kaufman para el guión de Malkovich, en Her se lanza a escribir su primer guión y, en mi opinión, fracasa estrepitosamente. Una lástima, dado que Kaufman fue el guionista de la impecable Olvídate de Mi, y uno no se imagina hasta dónde había podido llevar esta cinta.

Her malgasta su premisa interesante más que nada porque… no sabe qué hacer con ella. El drama y el conflicto vienen y van caprichosamente y sin explicación. Las cosas pasan un poco porque sí, de una manera inconexa e incoherente, torpemente introduciendo situaciones y diálogos que esporádicamente funcionan, pero que no cuajan en ningún momento, dejando un argumento completamente artificioso y torpe.

Esto lastra la película mortalmente- el resto de sus virtudes y defectos son bastante irrelevantes. Joaquin Phoenix sostiene bien la película a pesar de que su mostacho está en primer plano algo así como el 75% del metraje. Pese a lo caricaturescamente patético que pintan a su Theo, aguanta bien el tipo y no pierde la credibilidad más que en un par de ocasiones (y vaya, a todos nos pone muy nerviosos las actualizaciones del sistema operativo). No oímos a Scarlett, sino a su dobladora, que no creemos que le ande muy a la zaga- Samantha pese a ser una voz incorpórea es un personaje perfectamente creíble sólo lastrado por los volantazos que tiene que dar para seguir el irregular guión.

La factura de la película es más que correcta- gran parte de la película es el anuncio de Apple más largo de la historia, que posiblemente ayudará a algunos a comprender por qué los usuarios de iPhones y demás están tan enamorados de sus aparatitos; puede gustar o no gustar pero innegablemente está todo muy bien hecho. La peli recuerda a ratos a Lost in Translation, la mencionada Olvídate de Mi y otros pelotazos del cine moderno, y evoca cuando debe evocar- soledad, amor y desamor son sensaciones que la peli consigue transmitir a través de imágenes, una virtud más que valorable y no tan habitual como debería.

Lamentablemente, como dijimos, todo esto da igual por lo chapucero del argumento- la peli plantea preguntas interesantes, pero lamentablemente las responde (cuando podría no hacerlo) de una manera bastante pobre, y la peli vaga sin rumbo de una manera que al que escribe se le hizo interminable mientras pensaba qué podría haber hecho un buen guionista con ella.

En definitiva, para mi, sobrevaloradísima (venga hombre, ¿nominada a tres Globos de Oro y se lleva precisamente sólo el de mejor guión?) pero bueno, habrá quien la disfrute.

NO quiero construir algo hermoso

El proyecto con más estrellitas ahora mismo en Github es el famoso Bootstrap (con más del doble de estrellas que su más inmediato perseguidor, jQuery), ese framework CSS beautiful y awesome que nos asegura que nuestra web tenga un aspecto único e individual como un extraordinario copo de nieve.

Viendo esto, me entra la sensación de que de alguna manera hemos abandonado el pasado sombrío donde los proyectos de software fracasan a raudales, que se pasan en costes y tiempos y que no tienen la mitad de la funcionalidad que requieren sus usuarios. Que encontrar la perfecta combinación de iconos, tipografías y widgets es la mayor preocupación ahora mismo- el backend es un problema resuelto y el frontend es donde tenemos que enfocar nuestros esfuerzos.

O eso, o somos seres simples e importar Bootstrap en nuestro proyecto (¡oh, no, perdón! Usar un framework que nos trae Bootstrap y media docena de opinionated awesomeness en una simple operación) y asegurarnos que todo tenga un borde redondeado es más entretenido y fácil que poner una funcionalidad de búsqueda en nuestra aplicación que sirva de algo. Implementar un wireframe de un autoproclamado experto en UI/UX nos dará mucha más usabilidad que asegurarnos que nuestro interfaz reporte errores al usuario de una manera clara y entendible.

Es una preocupante tendencia ahora mismo dedicar unas cantidades desproporcionadas de tiempo a la parte visual en detrimento de hacer cosas que funcionen, sean robustas y rápidas. Nuestra web cargará a toda pastilla en nuestra conexión de fibra con el flamante y bonito portátil recién estrenado- ¿a quién le importa el tipo que tira de 3G con un móvil de hace un par de años? Estamos lejos aún de que el desarrollo de hasta aplicaciones moderadamente simples sea rápido, eficiente y barato, pero hemos pulido hasta el infinito las técnicas para darle un bonito aspecto.

Sé perfectamente que soy un caso extremo- el CSS de este blog son 20 líneas (y son 20 líneas más de las que me gustarían), y hasta hace poco tenía un sistema en producción moderadamente popular cuyo backend tenía 0 CSS (de cuya austeridad, por cierto, en una empresa artística, no se quejaba nadie). Soy consciente de la necesidad de vender y que la apariencia es una de las claves para ello, pero me temo que en 10 o 20 años nos preguntaremos por qué narices le dedicamos tanto tiempo a inflar la burbuja y no dedicarnos a resolver los problemas de verdad.

¿Por qué el CRUD es importante?

No sé si se vislumbra completamente por aquí, pero llevo mucho, mucho tiempo prácticamente obsesionado con encontrar la solución para el CRUD. Ya desde mi primer curro, allá por el 2001-2002, donde usaba el jurásico ATG Dynamo- que pese a primitivo ya se enfrentaba al CRUD bastante frontalmente pude apreciar que en un significativo número de trabajos por los que te pueden pagar, el CRUD es vital.

No sólo porque sí, los programas informáticos suelen servir para eso, para manejar información. Create, Read, Update, Delete es lo que uno puede hacer con los datos, y lo hace muy a menudo, y si lo implementas rápido, ahorras dinero.

La verdadera importancia de esto reside en que si implementarlo es farragoso, eso te lleva por mal camino. Si necesitas un esquema de datos complicado e implementar el CRUD necesario para mantenerlo es costoso y tedioso, existe la poderosa tentación de simplificar el esquema. Denormalizamos, quitamos funcionalidad y en definitiva, guarreamos, porque hacerlo bien nos cuesta. Si hacer CRUD es costoso, tendemos a evitar la base de datos para guardar cosas y las metemos en el código- lo que podrían ser tablas de soporte editables por el usuario se convierten en configuración incrustada en el código que sólo puede cambiar el programador.

Por último, pero no menos importante, cuanto más cuesta implementar el CRUD, peor lo implementamos. Interfaces inflexibles, que no permiten ordenación y paginación, que distribuyen la información que nos interesa entre varias páginas que hacen que editarlo sea un suplicio, con desplegables inacabables y sin función de búsqueda… son males que se pueden evitar si nos vienen gratis.

Es por eso que es importante disponer de frameworks que simplifiquen el CRUD. Es frustrante que sólo Django tenga un CRUD potente y bien implementado, y que todos los demás estén uno o varios pasos por detrás. Es por este motivo que detrás de muchas aplicaciones de negocio lo que hay detrás en realidad es un framework CRUD, y que la calidad de éste es uno de los mayores factores que determinan la calidad del producto.

¿Qué necesita un buen CRUD? En mi opinión:

  • Poder crear fácilmente pantallas de listado de entidades, con filtrado, ordenación, paginado y búsqueda; que dé la opción de edición directa sobre el listado y que permita mostrar/editar información de entidades relacionadas
  • Poder crear fácilmente pantallas de edición de entidades, que tengan widgets adecuados para los tipos de datos que necesitamos, y que permita editar directamente entidades relacionadas, dando un interfaz adecuado a las claves foráneas y relaciones de todo tipo de cardinalidad y complejidad
  • Poder navegar ágilmente entre entidades relacionadas
  • Un sistema de permisos completo que permita restringir con granularidad por grupos de usuario hasta los niveles de columna y fila (i.e. qué registros puede editar cada usuario, y de cada uno, qué atributos)
  • Un sistema de workflows que permita manejar diversos estados para cada entidad, aplicar permisos sobre las transiciones y disparar eventos sobre los cambios de estado
  • Un sistema de auditoría de cambios que permita ver los históricos de modificaciones y si es factible, restaurar versiones anteriores
  • … y sobre todo, que todo lo anterior sea extensible, ya que siempre, siempre, necesitaremos más de lo que está previsto

Con esto, tenemos gran parte del camino recorrido en muchos proyectos. Sin embargo, el hecho de que aún Django, el primero de la clase, esté bastante cojo en algunos aspectos, me hace pensar que o bien esto no puede existir, o que los que lo han implementado no lo van a publicar o que me pierdo algo…

Código y sensibilidad

Cada persona, y los programadores no dejan de ser personas, desarrolla a lo largo del tiempo diferentes sensibilidades. A base de cometer errores y sufrir por ellos, nos hacemos especialmente perceptivos a los síntomas que nos causan dolor. Un programador de lenguajes de la familia de C es capaz de notar la ausencia de un ; para terminar una sentencia en una pantalla plagada de símbolos. Alguien que trabaje con SQL habitualmente desarrolla un sexto sentido para no lanzar un DELETE que no lleve WHERE (normalmente tras el tercer incidente grave). Y así, cada uno enumerará sus ejemplos favoritos en los que ha desarrollado una aptitud sobrehumana para evitar inacabables pérdidas de tiempo.

Es esto, por encima de otros factores, lo que nos hace expertos en algo. Saberse de pe a pa todos los comandos UNIX habituales no te convierte en experto- es saber que nunca debes ejecutar killall en Solaris, pese a lo útil que resulta este comando en Linux lo que demuestra que has vivido tus propios vietnames- y has aprendido de ellos.

Una observación curiosa sobre las sensibilidades es que estas no se adquieren así como así. Uno de los motivos por los que creo que las enseñanzas en materias de programación deben ser eminentemente prácticas y rehuyo la formación por exposición- sean cursos, sea un compañero que escriba un documento descriptivo sobre un área funcional/librería/arquitectura, ya que en general son una pérdida de tiempo. Saber cómo funciona algo es relativamente fácil- se puede acelerar pero raramente es el problema. El problema es que cuando no tenemos sensibilidad en lo que hacemos, todo nos cuesta un orden de magnitud más. Lo que necesitamos es ponernos manos a la obra y tener alguien con la sensibilidad que nos hace falta mirándonos por encima del hombro y arreándonos un sopapo cuando vayamos a hacer algo estúpido, o que nos desatasque cuando seamos incapaces de ver el bosque.

La sensibilidad no es más que un atajo heurístico que nos permite ser eficaces antes de haberlo aprendido y comprendido todo en el más absoluto detalle (algo frecuentemente necesario, pero no siempre), y que aún cuando somos expertos en algo, seguimos aplicando por su efectividad.

Seamos sensibles. Transmitamos nuestras sensibilidades. No perdamos el tiempo de entrada, lancémonos de cabeza- démonos golpes que desarrollen nuestra sensibilidad o aprovechemos los golpes que se han dado otros antes.

Integración, APIs y no me toques los bezos

Según Steve Yegge, un día Jeff Bezos, el capo de Amazon, envió un memorándum interno que venía a decir:

1) All teams will henceforth expose their data and functionality through service interfaces.

2) Teams must communicate with each other through these interfaces.

3) There will be no other form of interprocess communication allowed: no direct linking, no direct reads of another team’s data store, no shared-memory model, no back-doors whatsoever. The only communication allowed is via service interface calls over the network.

4) It doesn’t matter what technology they use. HTTP, Corba, Pubsub, custom protocols — doesn’t matter. Bezos doesn’t care.

5) All service interfaces, without exception, must be designed from the ground up to be externalizable. That is to say, the team must plan and design to be able to expose the interface to developers in the outside world. No exceptions.

6) Anyone who doesn’t do this will be fired.

Este puñetero memo, y toda la gente que lo ha leído y ha aplicado el silogismo falaz de “En Amazon son unos cracks, en Amazon siguen este credo ergo si yo sigo este credo seré un crack” son un maldito dolor de cabeza.

Conste que no es que considere que las APIs sean una plaga a exterminar, ni mucho menos, pero debería olernos mal las sentencias absolutistas y los razonamientos de talla única. No todos los entornos son iguales, ni se enfrentan a los mismos problemas- y por tanto lo que funciona para unos, no funciona para otros. Adicionalmente, es difícil razonar que la aplicación ciega de esta doctrina es lo que ha llevado a Amazon al éxito y estoy seguro que no en pocas ocasiones mejor les hubiera ido siendo un poco más críticos.

La realidad, maldita ella, siempre se interpone a los ideales. Implementar una API tiene un coste en tiempo que no siempre es amortizable por sus beneficios. Conste que el hecho que no se vaya a usar la citada API tampoco es un argumento tan fuerte en contra de estas- el hecho de añadir una API usable nos fuerza a hacer el código modular lo cual es un valioso beneficio en sí mismo que si puede valer la pena- aunque es perverso el argumento de ser modulares porque tenemos que implementar una API: seamos modulares porque está bien ser modular sin necesidad de dichosas APIs.

Pero más allá del coste de implementar la API, la imbezosidad esta muchas veces lleva a auténticos pantanazos donde dos departamentos de la misma empresa fuerzan que dos sistemas se comuniquen a través de una API. API a la que muchas veces no se le dedica el tiempo necesario y que no permite alcanzar todo lo que se necesita de una forma eficiente y efectiva, que fuerzan a implementar soluciones chapuceras que no benefician a nadie, cuando habría alternativas perfectamente efectivas.

Bezos prohibe explícitamente, por ejemplo, el acceso a base de datos entre aplicaciones- quizá la situación más común en el que la gente se arma del memorándum para tomar decisiones insensatas. “¡Os daremos una API maravillosa!”, “¡Permitirá que saquéis toda la información que necesitéis!”, “¡La extenderemos rápidamente con vuestras nuevas necesidades!”. Mentiras y más mentiras. Cuando yo te podría escribir un par de selects que me sacan todos los datos que necesito fácil y eficientemente, tú me darás una API castrada en la que tendré que hacer numerosas llamadas de API para obtener los mismos resultados y que se tendrá que extender cada vez que surja un nuevo requerimiento. Eso si lo extiendes, porque “oh, lo siento, ahora estamos liados con otra cosa” hará que no se pueda implementar tal requerimiento en no pocas ocasiones.

Sí, desde luego, esto no es algo universal tampoco- como tampoco lo es la doctrina de las API. Si son los mismas personas las que implementan la API y la consumen, o hay una suficiente coordinación de objetivos, esto no tiene por qué ser un problema. Sin embargo, muchas veces lo es. Y es precisamente para levantar vallas entre vecinos uno de los motivos con los que se esgrime el credo- consciente o inconscientemente.

¿La solución? No sigas ninguna regla ciegamente. Como siempre.

La absoluta grandiosidad de Rompe Ralph

Es indiscutible que el cine de animación ha observado un gran resurgimiento en los últimos tiempos y muchos de sus pelotazos han sido universalmente aclamados como grandísimas películas para niños y adultos. Un servidor debe admitir que siempre se ha sentido un poco al margen de esto y que salvo honrosas excepciones (casi que me limitaría a WALL-E, el primer acto de Up y si me he de estirar cual Elasti-girl, los Increíbles) me deja en general bastante frío.

Obviamente en su momento vi los trailers y promociones de ¡Rompe Ralph! en su momento, y por supuesto secuencias como la reunión de villanos anónimos con un fantasma de Pacman, Zangief, Bowser y otros me atrajeron como un bicho a la luz, pero por un motivo u otro acabé no viéndola en el cine. Posteriormente, por casualidades del destino, Renfe se dignó a ofrecerme a Ralph en vez de una tercera proyección en dos semanas de Star Trek: en la oscuridad.

¡Y qué feliz coincidencia!

Pocas veces me he quedado tan enganchado a una butaca mirando una pantalla minúscula forzando el cuello. ¡Rompe Ralph! es una maravilla de principio a fin. Parte de la más que jugosa premisa de que los personajes de los juegos de un salón recreativo tienen vida propia y se ocupan de sus asuntos fuera de sus “horas de oficina”- en este caso el Ralph del título es el malo de “Repara Félix Junior”, cansado de su rol como villano que decide ser el bueno por una vez. Este argumento, que podría haber resultado plano y simplón se transforma en toda una epopeya gracias a un trabajadísimo guión que si bien tampoco es que sea un laberinto inacabable de giros y sorpresas, es más elaborado de lo que uno pensaría y consigue aprovechar todo el potencial del planteamiento y de las generosas licencias que permiten que aparezcan multitud de personajes de videojuegos reales.

La historia combina los personajes de tres juegos inventados- el “Repara Félix Junior” de Ralph, “Hero’s Duty”, un shooter de marcianitos y “Sugar Rush” un Mario Kart aún más almíbarado si cabe- hilvanandos las historias de sus personajes con habilidad, tirando de clichés y dejes videojueguiles y con alguna que otra hábil subversión. Además los personajes tienen unas personalidades más que tridimensionales que ayuda a darle una tremenda dimensión humana a la película- Ralph en toda su apariencia caricaturesca tiene toda una dimensión trágica y una humanidad que ya quisieran para sí muchos personajes de sesudos dramas- él y los demás dotan a la película de una emotividad sorprendente y poderosa.

En el aspecto técnico, la animación es absolutamente sobresaliente y destaca en su completa virtuosidad en el paso a las tres dimensiones de los juegos bidimensionales. Cada videojuego tiene una estética trabajadísima que se combinan con fluidez con el estilo visual de otros tantos videojuegos reales; los personajes de juegos más retro se maravillan de los gráficos de los juegos de última generación, pero encajan perfectamente conservando cada uno su propia personalidad sin mayor problema.

La banda sonora así mismo recorre con gracia todos los lugares habituales videojueguiles, e incluso las dos canciones-estrella-invitada, una de Rihanna y la de los créditos de Owl City en VO y Auryn en España no desentonan.

En definitiva, una película sobresaliente a la que es muy difícil no querer colocar en los olimpos cinematográficos. Hasta los no videojueguistas disfrutarán de lo lindo y los rompe-joysticks sobra decir que alcanzarán en el extásis (y hay un par de guiños ahí que sacarán ovaciones cerradas). Peliculón.

Jugando en 2013

Mis hábitos videojueguiles se han incrementado sustancialmente recientemente. Sin más, a qué he estado jugando últimamente:

Humble Bundles

Me enganché ahí por septiembre de 2012 con el Humble Indie Bundle 6 por Bit.Trip Runner, el Gratituous Space Battles, Shatter y SPAZ (aunque este último no me tiraba inicialmente en Linux). Sobre todo al que más le di fue al Bit.Trip, hasta que llegué al límite de mis reflejos.

En junio de 2013 le di al Humble Bundle with Android 6, atraído por el prometedor Frozen Synapse, que cumplió sus promesas como ya explique en una entrada anterior. Luego estas navidades han caído casi consecutivamente:

  • Humble Bundle: PC and Android 8, por el genial AaaaaAAaaaAAAaaAAAAaAAAAA!!! for the Awesome
  • Humble Jumbo Bundle, por el Serious Sam 3: BFE, al que aún no he jugado mucho
  • y la Humble Weekly Sale: Puppy Games, un pack de jueguecillos retro de Puppy Games la mar de gracioso, que incluye un Galaga, un Robotron y algo parecido al Paradroid, entre otros

Steam

En un arranque de nostalgia, y en parte por premiar el compromiso de Valve con Linux, me he pillado dos FPS clásicos.

El primero, por supuesto, mi querido Quake II, al que le dediqué muchas horas gloriosas en su momento y del que quiero recuperar el disfrute descerebrado de batallas al límite con legiones de bots. La verdad está siendo una odisea por ahora inacabada, ya que primero sólo está disponible en Windows, con lo que hay que instalarlo en Steam para Windows (en máquina virtual en mi caso) y traspasar los archivos de juego para usarlo con un cliente Linux (Yamagi, en mi caso). Con esto ya he podido jugar (por enésima vez) a los primeros niveles del modo de un solo jugador (aunque a 1920×1080 y unos gráficos que no disfruté en su época). Pero la clave está en hacer funcionar LMCTF, el mítico capturar la bandera con el “off-hand hook”, un gancho que puedes disparar al más puro estilo Spider-Man para columpiarte por el mapa mientras disparas, una mecánica de juego absolutamente gloriosa… y luego sumarle un bot (el Ultra, creo).

El otro es el Counter-Strike clásico. Ha sido genial comprobar como los servidores de un juego que salió en el 99 (¡el 99! ¡hace 14 años!) siguen llenos de jugadores matándose en el Dust. Yo no era muy de Counter en aquella época, pero estaba de oferta y es disfrutar de una pieza de museo.

PS3

Tenía la Playstation un poco olvidada- el GTA4 no era muy de mi agrado, el GT5 lo tenía ya muy visto y sólo le daba con cierta frecuencia al último Pro. Pero en esta última parte del año salió el GTA5, que me acabé y describí por aquí, y hace unos días le he echado mano al GT6. Cuando tenga un poco más de rodaje ya escribiré unas líneas, pero de momento sí, decir que es el 5 con sus mayores defectos corregidos- es decir, excelencia sobre ruedas.

En definitiva…

Sí, le doy más a los videojuegos que antes. Con los Humble Bundles y Steam, la barrera de preferir Linux se reduce bastante y puedo jugar cómodamente en el PC, con el complemento de la PS3. Vienen otras sorpresas, claro… y quizá tendría que hacer otras intentonas de MESS, UAE, Frodo y demás, pero el tiempo es limitado y uno no puede dedicar tanto tiempo como quisiera a los aspectos lúdicos. Pero da gusto gozar de las maravillas modernas y recuperar los clásicos que se demuestran imperecederos.

Mi carta de navidad a los reyes

Mi querida Blackberry 9780 cada día está un paso más cerca de la muerte, y con ello se repite insistentemente la pregunta… ¿y cuando muera, qué?

Pues lo que quiero es:

  1. El formato Blackberry Bold. Quiero un teclado físico. He tecleado y tecleado en pantallas táctiles y sigue siendo un agobio. No sólo porque soy perceptiblemente más lento, sino porque es frustrante. Tampoco quiero un móvil enorme. Suelo llevar el teléfono en el bolsillo de los pantalones y no quiero chistes sobre estar contento de ver a nadie. La pequeña pantalla de mi Bold (2,44″) nunca me ha supuesto un impedimento para nada.

    Un slider QWERTY sería aceptable, pero es mucho, mucho más preferible “candybar”

  2. También quiero un touchpad táctil. Insisto, no me gustan las pantallas táctiles. El touchpad de la Bold es fantástico para seleccionar texto y mover cursor- cortar y pegar es un sufrimiento en una pantalla táctil, pero ágil y rápido con el touchpad.
  3. Android. Los sistemas operativos de Blackberry están muertos. Soy bastante de ecosistema Google (GMail, Google Calendar, etc. sobre Google Apps) y sus servicios cada vez van peor sobre Blackberry. No soy muy de apps, pero necesito el mínimo imprescindible
  4. Pero con atajos de teclado. Dada la falta de Androids QWERTY, no estoy seguro que estén muy soportados. Comenzar a teclear algo para buscar contactos desde la home, teclitas para responder y borrar rápido mails, espacio y shift-espacio para paginar en el navegador, t y b para saltar al principio y final de algo (¡imprescindible para páginas web!)… son cosas que te hacen mucho más ágil.
  5. Batería, batería, batería. Quiero un móvil que sólo necesite cargarse durante la noche. Dado que he pedido una pantalla pequeña (y un móvil comparativamente grande), no debería ser complicado. Soy fan de las baterías intercambiables, pero si el móvil puede vivir años y conservar la batería para aguantar un día de uso intenso, puedo renunciar a ello.

    Mi Blackberry inicialmente lo soportaba todo muy bien, pero mis patrones de uso (hasta 2h de uso intenso diario en el metro con mala cobertura, casa y trabajo con zonas de baja cobertura, etc.) pueden con todo

  6. RAM. Creo que cuando los móviles lleven 4Gb de RAM el mundo será un lugar mejor. Mi Netbook con 1Gb de RAM aguanta todo lo que le echen, lo cual me lleva a pensar que aún queda optimización de memoria en los sistemas operativos móviles (pendientes siempre de ver cómo tira Kit Kat en dispositivos de poca memoria). Quiero tener varias aplicaciones abiertas y muchas pestañas de navegador sin que se cierren por falta de memoria
  7. CPU/optimización. Como todo el mundo, quiero una experiencia de usuario suave. Sobre todo, cambio de aplicación rápido, navegador rápido y pocas pausas.
  8. Cámara. Con 5mpx, autofocus y flash me conformo. Pero que sea rápida. Quiero meter la mano en el bolsillo, sacar el móvil y sacar una foto ágilmente. Quiero un enfoque rápido. Mi gata no se está quieta.
  9. Conectividad. Pues yo con 3G y wifi mínimo ya hago
  10. Control remoto. El día que pueda instalar un software en los ordenadores que uso (Linux, básicamente) y cuando el móvil esté en la misma wifi (por 3G/bluetooth también molaría), me aparezcan las notificaciones del móvil en el ordenador, pueda hacer clic y tener control remoto del móvil, seré feliz (y compensará un poco deficiencias en el siguiente punto). Si el móvil comparte su sistema de archivos por SMB, de manera que puedo entrar en él desde el PC y gestionar archivos, ya será la leche.
  11. Mensajería instantánea. Quiero un sistema de mensajería eficaz. Pensado para móvil (notificaciones de entrega, robustez, estilo Whatsapp/BBM), pero multidispositivo (e.g. si atiendes una notificación en el escritorio, desaparece del móvil; paso fluido de conversación de dispositivo a dispositivo, etc.). Si es abierto y puedo tenerlo como plugin de Pidgin y en versión web, ya sería la releche. Por supuesto, un punto clave es que sea popular.

¿Tanto pido? ¿Nadie se animará a hacer un kickstarter para fabricármelo?

El cinco

Rockstar se mantiene fiel a su cita de revitalizar los inacabables debates sobre videojuegos; que si violencia, que si nueva forma de arte, que si el entretenimiento del siglo XXI… con su entrega periódica de la saga Grand Theft Auto. Hace unos días y tras treintaypocas horas de juego me acabé la historia principal del juego, con lo que me veo en el derecho de comentar mis impresiones aquí.

Pocos se preguntarán a estas alturas qué es el GTA. Pero por si acaso, lo repetiré aquí. El GTA es una saga de juegos surgida hace unos no despreciables 16 años en los que encarnamos a un criminal en un mundo abierto, con una historia que consiste en una serie de misiones a completar que nos permite ir avanzando el argumento. Yo me enganché en la primera entrega “3D”, el GTA III para PS2; me completé toda esa era, junto al Vice City y el San Andreas, pequeñas evoluciones que destacaron respectivamente por la ambientación y guión del Vice City (Miami, tomando como referencia El Precio del Poder de Brian de Palma) y un mundo gigantesco en el caso del San Andreas (el Liberty City/Nueva York del III y la Vice City/Miami del Vice City son ridículas comparadas con el condado de San Andreas/California del San Andreas, con su Los Santos/Los Ángeles, San Fiero/San Francisco y Las Venturas/Las Vegas, más una extensa campiña). Los 3D siguen al personaje principal en vista de tercera persona, mientras se mueve a pie o en diversos vehículos, peleando, disparando y saltando por, mayormente, las calles de una ciudad (algunos interiores hay, pero relativamente pocos).

El IV en PS3 volvería a Liberty City, pero por algún motivo, no me enganchó y casi no lo jugué. Pese al salto a la nueva generación de consolas, los gráficos me parecieron… grises y entre eso y un par de mecánicas de amigotes traídas del San Andreas, quizá un nivel de dificultad más alto y alguna cosa más, olvidé el bluray en un cajón.

Todo esto daría un vuelco con el V. Unos tráilers conseguidísimos, una historia que bebe de Heat sin vergüenza y la promesa de mejores controles me puso a tono para comprármelo el día del lanzamiento.

Y no me decepcionó. Quizá con un poco de trampa, rebajando el nivel de dificultad, el GTA V destaca por lo satisfactorias que son las escenas de acción. La conducción de vehículos, siempre un poco deficiente en anteriores entregas es mucho más… arcade y divertida. Y los tiroteos, oh los tiroteos. Los mecanismos de ponerse a cobertura, disparar, apuntar, cambiar de arma… son mucho más fluidos y sencillos de llevar a cabo. Apuntar con los controladores de consola es bastante frustrante respecto al uso de teclado y ratón de los shooters de PC, pero gracias a la acertada dificultad, participaremos en tiroteos grandiosos.

El juego asímismo introduce una novedad respecto a entregar anteriores. Los protagonistas anteriores (el silencioso del III, Tommy Vercetti del Vice City, CJ del San Andreas y Niko del IV) se ven reemplazados por el imaginativo trío protagonista. Comenzamos con Franklin, un pandillero muy similar a CJ que también se da cuenta que la ambientación de pandilleros es de lo más sosa, lo que nos lleva a Michael. Michael es un ex-atracador de bancos retirado que se verá arrastrado una vez más a una vida criminal, mayormente por eventos relacionados con Trevor, el último personaje en entrar, un demente que hacía equipo con Michael.

Trevor es el que más se ha enfatizado de todos- su locura, psicopatía y demás excentricidades dan mucho juego, hacen gracia y sirven de excusa (innecesaria) para la ultraviolencia propia de la serie. Pero mi favorito es sin duda, Michael- sin duda el personaje más multidimensional de la saga. Tras una exitosa carrera criminal, al lado de Trevor y otros variopintos personajes, se retira en sospechosas circunstancias con su mujer e hijos a una pequeña mansión en Beverly Hills. La dinámica de la riqueza le conduce a una familia inaguantable y a un vacío existencial que le lleva al psicólogo. Michael recorre los puntos entre el sarcasmo, la compasión, el instinto maternal y el crimen con elegancia y gracia, y sin duda alguna es el mejor interpretado del juego.

Pero es precisamente con Michael donde se exacerba el desequilibrio propio de la saga- Grand Theft Auto a veces es una peli muy seria de gángsters, a veces hace crítica social… y a veces se dedica a hacer chistes de caca-culo-pedo-pis. De hecho cuando los GTAs van en serio, lo hacen muy bien- las versiones GTA de Blackwater, el FBI… el comentario social, etc. pueden estar muy bien encontrados a veces, pero de repente da un volantazo hacia la caricatura y aunque a veces acierta, muchas veces descarrila completamente. El humor es además muy endógeno y poco accesible- chistes recurrentes que se remontan a las 14 entregas anteriores de la saga entre todas las diferentes versiones y un punto de vista bastante constante entre ellas, que puede gustar pero también aburrir.

El otro punto característico de los GTA es el famoso mundo abierto que popularizaron. En esta entrega se vuelven a superar una vez más- quizás el entorno sea menor en metros cuadrados que en el San Andreas, pero es desde luego más detallado y grandioso. Los gráficos son sencillamente espectaculares y es sorprendente comprobar hasta qué nivel se ha cuidado hasta el menor detalle. En esta ocasión hasta el entorno submarino está mapeado con horas y horas de trabajo añadiendo elementos que uno no podrá apreciar completamente aunque se dedicase siglos a ello. El monte Chiliad tiene teleféricos. Hay un campamento hippie. Una secta en las montañas. Infinidad de pueblecitos. Un sistema de autopistas en el que es fácil perderse.

Es, sencillamente inacabable y, como en entregas anteriores, la tentación de explorar se sobrepone muchas veces a que avancemos la historia.

Historia por otra parte que resulta interesante y que, aunque un poco predecible en ocasiones, hará que queramos llegar al final para ver cómo acaban.

Las misiones en sí acaban sufriendo de un poco de falta de variedad como en los anteriores, aunque se han esforzado más en dos aspectos en particular. Uno, los tiroteos, que son más complicados y elaborados que antes. Dos, los “heists”/golpes, misiones donde tenemos que planear asaltos, equiparnos, escoger entre dos alternativas, etc. que le aportan bastante novedad al limitado número de estereotipos de misión anteriores.

En fin, un juego imprescindible en todos los aspectos. La reducida dificultad lo hará accesible a todos- lo único que nos puede echar para atrás son las idiosincrasias de la serie, su humor infantil y otros puntos pueriles en lo que, por lo demás, es una obra de entretenimiento de primer orden.